【Scratch】避けるゲームの作り方!座標の考え方・背景設定を学ぶ

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Scratchでボールを避けるゲームを作るにはどうしたらいい?パソコンでねこを上下左右に動かしてボールから逃げるゲームを作りたい。

この記事ではこんな疑問を解消します

この記事の通りにやれば、ボールを避けるゲームができあがります

この記事の内容

  • スプライトの追加方法
  • 上下左右に動かすにはどうする?SWSDキーでの操作方法
  • 背景の入れ方

 

現場でもプログラムを扱ったこともある元バックエンドSEの「ろこぼん」です。子供が4歳から一緒にプログラミングを始め6年たちました。今はROBLOXプログラミングで小学校5年生でビジュアルプログラミングからコードプログラミングへの移行へ成功しています

Twitterろこぼん@ROBLOX STUDIO

 

 

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ボールを避けるゲームは2つのスプライトにプログラムしていく

 

Scratch でのプログラミングのやり方はスプライトごとにプログラムを作っていきます

具体的には、以下の2つのスプライトにプログラムをします

今回使うスプライトは猫は「cat」、ボールは「ball」です

  • コントローラーを作り、コントローラで猫を自在に動かせるようにする(catのスプライト)
  • ボールが猫を追従するようにプログラムする(ballのスプライト)

 

スプライトとは?

スプライトとは Scratch の中に入っている「cat」などのキャラクター(もしくは物)です

この猫のキャラクター「cat」は Scratch を開くと最初からあります

ボール(ball)のスプライトは最初の状態ではないので、自分で出します

スプライトの出し方

右下にある猫に+が書かれているアイコンをクリックすると、スプライトの追加ができます

 

上から2段目に「ball」があるので、クリックして追加します

 

猫(cat)の横にボール(ball)が表示されましたね

 

猫を上下左右に動かせるようにプログラムする(cat 編)[AWSDで操作]

一般的にパソコンでゲームをする場合、上下左右の矢印キーではなく、左手で「AWSD」キーを押して操作します

右手ではマウスを使ったり、別のことを行うためです

AWSD での操作で慣れておくとパソコンゲームでは有利ですよ!

この先もパソコンでゲームをしていくことを考えて、今回は「AWSD」キーに上下左右を割り当てて、猫を自在に動かせるようにしましょう

 

AWSDキーを割り当てる前に座標について知っておかなければなりません

座標について

座標について理解しておくと、猫がどこの場所にいるのか、どこの場所に設定したいのか、どちらに向かって歩くのかが分かりやすくなります

 

上下に猫を動かすと y座標の値が変化します

左右に動かすと x 座標の値が変化します

中心の座標が 0,0 になります

 

これが「AWSD」キーで猫を上下左右に動かすプログラムです

 

W、Sキーが押されたときの処理(y座標)

ここからは細かいプログラムの説明をします

 

回転方法を自由に回転にする

これを設定しないと猫が進行方向を向かず不自然な動きになります

 

0(または180)度に向ける

0度は上方向、180度は下方向です

 

y座標を10(または‐10)ずつ変える

「y座標を10ずつ変える」は上方向へ座標を10動かす、

「y座標を-10ずつ変える」は下方向へ座標を -10 動かします

 

次のコスチュームにする

Scratch には最初から猫(cat)の画像が二つあります

①の「コスチューム」をクリックします

②と③のcat のコスチュームが2つあります

 

今回は最初に②の cat が表示されており、「次のコスチュームにする」の命令によって、

猫の画像2つが交互に動いています

これにより、走っているように見えます

 

もし端に着いたら、跳ね返る

端に着いたら跳ね返る処理です

これを書かないと猫がおかしな方向を向きます

 

A、Dキーが押されたときの処理(x座標)

W,Sキーのプログラムとほとんど同じなので、同じ処理の説明は省きます

回転方法を左右のみにする
「回転方法を左右のみ」に固定しないと猫が端に着いたときに、おかしな方向に向きます
90(-90)度に向ける
90度は右、-90度は左の向きです
x座標を10(‐10)ずつ変える
「x座標10ずつ変える」は右方向へ座標を10移動する、
「x座標を-10ずつ変える」は左方向へ座標を -10 移動します
次のコスチュームにする
W,Sキーのプログラムと同様です
もし端に着いたら、跳ね返る
W,Sキーのプログラムと同様です

ボール(ball)が猫(cat)を追いかけるようにプログラムする(ball 編)

ここからは細かいプログラムの内容を説明します

x座標を〇、y座標を〇にする

ボールの出現位置を固定します

x座標を156、y座標を21に固定しています

ずっと

繰り返し(ループ処理)です

ずっとで囲まれている間の処理を無限ループします

〇秒で cat へ行く

「cat」は猫のスプライトです

〇秒を1秒にすると一番早く、10秒など大きい数字を入れれば入れるほど、遅くなります

この処理でボールは自動的に猫を追いかけてくるようになります

 

もし cat に触れたなら

「もし〇〇に○○したら」という条件分岐です

ここでは「もしcatに触れたらWhiz(ポイーン)という音を鳴らす」

というプログラムにしています

Whiz の音を鳴らす

①音をクリック

②音を追加

 

①奇妙な音をクリック

②Whiz を追加

①音が追加されました

その際、Whiz の音が何秒間あるのかチェックしておきましょう

②0.88秒ですね

次の待つ処理で使います

0.88秒待つ

この 0.88秒は Whiz の音の長さです

音の処理を入れる時は、必ず音の秒数を確認し、その秒数分待つ処理を入れてください

音でも音楽でもそうなのですが、長さの分だけ待つ処理を入れないと、ループ処理の中で次々と音がなる命令が繰り返されます

その結果、音の最初の部分が無限ループで音が最後まで流れません

 

全てを止める

このプログラムでは猫が捕まったら、ゲームが終わりなので「すべてを止める」を入れます

 

背景の入れ方

背景を入れるとそれっぽくなるので、背景を入れる方法もここで説明します

右下のマークをクリック

①ファンタージをクリック

②Castle2 をクリック

背景が追加されました

【Scratch】避けるゲームの作り方[座標の考え方・背景設定]まとめ

猫がボールを避けるゲームはできました

  • Scratch ではスプライトごとにプログラムを組んでいくこと
  • 猫は「cat」のスプライトでプログラムを組む
  • ボールは「ball」のスプライトでプログラムを組む

以下にここまでのプログラムのサンプルを公開しています

https://scratch.mit.edu/projects/510495040/
  • ブロックの順番を変えてみたり
  • そのブロックを取ってみたり
  • 全部写してみたり
  • 1から全部自分で組み立ててみたり

色々試してみてください

ランダムにボールを増やす方法や、ボールを増やす方法も以下に紹介しています

 

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